A riprendere i risultati di un’indagine del 2004 sul sentimento militarista dei giovani americani si sgranano gli occhi: per il 30% di loro, le allora recenti operazioni in Medio Oriente costituivano un fattore minore, in termini di spinta interventista, rispetto alle esperienze di guerra simulata sul videogioco America’s Army, rimosso lo scorso cinque marzo dal PlayStation Store e da Steam dopo circa vent’anni di servizio. Non che l’utilizzo dell’industria culturale come veicolo di patriottismo sia novità che desti sorpresa, piuttosto è il dato frutto della ricerca a impressionare, soprattutto tenendo conto dell’utenza, del passaparola, della diffusione dei dispositivi e del traffico mediatico assai inferiori rispetto a quelli a disposizione a diciotto anni di distanza. Insomma, se la sentenza del mese è quantomeno ricevibile – “è tornato il secolo breve”, dicono – e se è vera la regola secondo cui questi prodotti si modellano in funzione della Storia – allora come collocare la fine del videogioco in chiave di propaganda interna?
La sua storia comincia nel ’97, quando il National Research Council pubblica lo studio Modelli e simulazione, la connessione tra l’entertainment e la difesa, testo che riconosce al mercato dei videogiochi un livello di sviluppo dell’intelligenza artificiale superiore a quello raggiunto dalla ricerca militare. L’obiettivo è fornire ai giovani esperienze di eroismo, di addestramento e di collaborazione attraverso il divertimento online, con in testa il problema di trovare una modalità efficace con cui creare un canale di comunicazione tra il Dipartimento della Difesa e una frotta eterogenea di studenti incollati alla poltrona. Con questo obiettivo, nel ’99 il Colonnello Casey Wardynski presenta il progetto America’s Army, nella speranza quantomeno di rianimare le campagne di reclutamento volontario, inefficaci già da diversi anni.
Il concetto di partenza è piuttosto logico: se nei decenni precedenti un giovane aveva possibilità elevate di entrare in contatto diretto con la guerra tramite i racconti di un fratello, di uno zio o di un vicino di casa, queste si sono progressivamente ridotte in anni più recenti, soltanto rintuzzate da una produzione cinematografica molto abile nella costruzione di un nemico contro cui combattere. Evidentemente, nell’era della convergenza, il cinema e la televisione hanno perso la centralità che si erano conquistati tra anni ’70 e ‘80, da qui la necessità di costruire un marchio adattabile a tutti i media, dunque estendibile sul modello Matrix anche al mondo del fumetto, delle riviste specialistiche e dei forum online. Con simili ambizioni, il progetto America’s Army viene lanciato ufficialmente nel 2002 come una sorta di esperimento potenzialmente più costoso che redditizio: come ricorda Henry Jenkins nel suo Cultura convergente, il rischio maggiore era quello di creare «fan accaniti di America’s Army che non è certo siano e saranno sostenitori delle forze armate statunitensi».
«È progettato per dare ai ragazzi una visione dall’interno dei fondamentali dell’essere un soldato ed è progettato anche per dare loro un senso di auto-efficacia, per dimostrare che possono farcela».
Intervista del 2005 rilasciata da Wardynski al Washington Post.
Rischio o no, nel 2003 quasi due milioni di utenti registrati avevano già giocato più di 185 milioni di missioni, rendendo il videogioco uno dei più popolari sul mercato e alimentando un tipico meccanismo retorico dell’intrattenimento americano, quello cioè dell’alternanza tra nemico esterno e nemico interno. Se prendiamo ancora come modello di riferimento il cinema, ci accorgiamo che per quasi ogni decennio del Novecento gli americani hanno intervallato ricomposizioni interne a lotte contro pericoli esteri, resistendo alla Fine della storia e tracimando nel nuovo secolo: già nel 1915, tanto per farsi un’idea, con The New Exploits of Elain sia i produttori cinematografici che il governo avevano colto le potenzialità spettacolari dei film di guerra, ovvero nuove tecnologie, tensione, azione e ritmo per i primi; preparazione e giustificazione allo scontro per il secondo, in particolar modo dopo l’abbattimento del Lusitania da parte del U-20 tedesco. Nasce quindi un filone cinematografico tutto incentrato su giovani spie donna allegoria della nazione, in modo da spingere gli spettatori prima in sala e poi al fronte. Lo schema della paranoia alternata al pericolo interno è ancora più facilmente identificabile a partire dagli anni ’70, quando i produttori adoperano i registi della New Hollywood per attrarre giovani al cinema utilizzando i loro stessi slogan di contestazione, per poi passare, nel decennio successivo, alla propaganda reaganiana anti sovietica. Se allora i ’90 sono segnati dal ritorno a un certo cospirazionismo interno (X Files, 1993), il nuovo millennio non può che rimbalzare fuori dai confini, con l’11 settembre come spinta definitiva.
È in questo contesto che il Dipartimento della Difesa intende approfittare di America’s Army su due fronti, da un lato per inculcare valori e preoccupazioni esterne e dall’altro per connettersi a una generazione più lontana dai concetti di impegno, collaborazione e azione rispetto a quelle precedenti. Occhi sgranati due volte, allora, di fronte alla percentuale di ragazzini militarmente entusiasti citata sopra: se infatti quella del governo ufficialmente attivo in campagne di propaganda è storia vecchia –nel ’42, per esempio, l’Office of War Information di Roosevelt fece promuovere quasi un terzo dei film usciti in listino –l’utilizzo di un solo prodotto capace di coinvolgere un’unica fetta di consumatori rappresenta un fenomeno di cui non c’era ancoratestimonianza.
Si dirà che catturare l’attenzione di un ragazzino su un prodotto di intrattenimento a base di operazioni militari, esplosioni e conflitti a fuoco, in un clima come quello post 11 settembre, sia operazione da semplici venditori più che da uffici governativi, ma i motivi del successo di America’s Army sono tutt’altro che banali. Oltre all’accorgimento di non rendere identificabili i nemici come appartenenti a una nazione specifica, il gioco vieta agli utenti di colpire i propri compagni di squadra, premiando con missioni di livello superiore i partecipanti più disciplinati, originando così un codice d’onore che il giocatore ha interesse a rispettare. È da questo atteggiamento che nasce lo statuto divistico di cui hanno goduto i veterani iscritti al gioco: trattati con un occhio di riguardo dagli altri utenti, i militari hanno contribuito a sottolineare l’importanza dell’esperienza diretta andando a smascherare, nel forum, quei profili che si fingevano reduci per ottenere il rispetto della comunità virtuale. Quando questi sono stati richiamati in Iraq hanno continuato a partecipare attivamente alle discussione della community, creando quel contatto tra esercito e giovani videogamers auspicato dal Colonnello Wardynski solo pochi anni prima.
«Il tempo è passato e America’s Army ha compiuto la sua missione, quindi ora è il momento di concentrare i nostri sforzi su altri modi nuovi e innovativi per assistere i militari con le loro comunicazioni e reclutamento».
Post di congedo sulla pagina Facebook del videogioco
I motivi sono intuibili, perché più che il mondo nel suo complesso, a essere cambiato è il mondo dell’intrattenimento e, più nello specifico, quello dei videogames. Lecito allora domandarsi su quali altri mezzi si trasferirà ora la macchina della propaganda: gli USA ne avranno ancora bisogno o appalteranno i conflitti ai loro vassalli? Punteranno sui gruppi di messaggistica o su nuove piattaforme dedicate all’intrattenimento? Di certo col cinema stanno trovando difficoltà a rapportarsi con la Cina, che devono da un lato adulare, in modo da aprirsi nuove finestre distributive, e dall’altro condannare per il rifiuto del regime nei confronti di molte pellicole made in USA. Ecco che il grande schermo diventa oggi per gli americani un’arma con cui sedurre culturalmente gli spettatori delle altre potenze piuttosto che uno strumento con cui crearsi nuovi nemici, con l’Oscar a Chloé Zhao che va esattamente in questa direzione.
Utilizzeranno allora di nuovo i videogiochi? Stando alle recenti esternazioni del Pentagono sarebbe meglio per loro di no: qualche settimana fa il Maggiore Jon-Marc Thibodeau ha infatti dichiarato che la generazione Nintendo ha «ossa e corporature troppo deboli per gli allenamenti». Lontano dagli standard virili dello zio Sam era anche la ragazza in stile Manga con cui i Marines hanno recentemente rielaborato un vecchio manifesto di reclutamento della Prima Guerra mondiale, operazione che ha generato chiacchiericcio e poco altro. D’altra parte gli sviluppi del caos ucraino suggeriscono l’intenzione o la necessità della Casa Bianca di non utilizzare né armi diplomatiche né armi d’acciaio, e il New York Times ha già scritto di «cybermission teams» pronti a sabotare il sabotabile per favorire gli uomini di Zelensky: ossigeno per quelli che giuravano non avremmo più visto soldati e carrarmati.
Suggestivo quindi pensare a una possibile chiusura dell’era della chiamata alle armi vestita da intrattenimento, causata proprio dalla scomparsa di un filtro ludico non più necessario. Lo smanettìo informatico costituisce infatti di per sé un gioco cui si è portati sempre più precocemente, dunque verrebbe meno la necessità del formaggio sulla trappola teorizzato dal colonnello Wardynski, il che andrebbe anche curiosamente a interrompere il secolare scarto tra gioco alla guerra e guerra reale: niente più soldatini contro indiani o joystick bollenti, il gioco sarebbe la guerra stessa. Tornando sulla terra diventa allora difficile immaginare il prossimo passo a breve termine: un simulatore di sanzioni o un allegro chirurgo che dichiari la pazzia del nemico? All’armi siam gamers!