OGGETTO: 1917, film o videogame?
DATA: 30 Gennaio 2020
Il regista inglese sforna un'accurata e complessa ricostruzione storica della guerra di trincea. Due ore di pura adrenalina per una pellicola che sembra, però, solo un spettacolare videogioco. 
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6 Aprile 1917, fronte occidentale. Ai caporali Tom Blake e William Shofield viene affidato un incarico suicida: attraversare la terra di nessuno per fermare l’azione del 2° Devonshire Regiment. I tedeschi si sono improvvisamente ritirati nottetempo, abbandonando le proprie trincee per attestarsi su una poderosa linea difensiva arretrata – la linea Hinderburg? -, attirando l’esercito inglese verso una letale trappola. Fin da subito è una disperata corsa contro il tempo, perché i due protagonisti devono consegnare al colonnello la revoca dell’attacco previsto per l’alba ed evitare così, il massacro di milleseicento uomini, tra i quali presta servizio anche il fratello maggiore di Tom. 

George Mendes dimostra di aver studiato bene gli illustri predecessori: i due inglesi assomigliano dannatamente alle staffette che correvano su e giù per le trincee di Gallipoli de Gli anni spezzati, ma sono anche sospinti dal desiderio di raggiungere il tenente Blake prima che sia troppo tardi come in Salvate il soldato Ryan. Non mancano pure i riferimenti a generali e alti ufficiali, desiderosi di mandare i propri uomini al macello, che evitano accuratamente di calpestare il fango delle trincee, come in Orizzonti di Gloria o in Uomini contro; ma le similitudini finiscono qui perché 1917 è un unico intero piano-sequenza. O, meglio, una serie di lunghissimi piani-sequenza raccordati magistralmente fra loro.

È inutile, però, scomodare gli altri noti modelli di riferimento: dal claustrofobico Nodo alla gola di Hitchcock all’onirica Arca Russa di Sokurov e, perfino, dal recente Birdman di Iñàrritu, perché lo scopo è completamente diverso. Se in tutti questi casi la volontà del regista di girare in piano-sequenza è intimamente connaturata all’unità aristotelica di spazio e tempo oltre che, ovviamente, legata a contingenze di trama e ambientata in interni; nella pellicola di Mendes questa complessa messa in scena è portata all’estremo, fino a sfiorare il manierismo.

La macchina da presa segue i protagonisti per 15 chilometri tutti d’un fiato tra fango, crateri, reticolati e ridotte, rendendo le riprese una vera e propria sfida. L’esperto direttore della fotografia Roger Deakins ha, di certo, sudato sette camice per portare ogni giorno a casa le scene girate all’aperto con luce naturale; come anche il cast e le comparse impegnate in sei estenuanti mesi di prove precedenti al primo vero ciak. La camera attraversa l’erba delle retrovie prima d’infilarsi tra le pieghe di un terreno impastato di cadaveri, cavalli e filo spinato, per poi insinuarsi negli stretti cunicoli dei rifugi sotterranei, prima di riemergere tra fattorie distrutte, sul parapetto della prima linea e, perfino, a galleggiare tra le rapide di un fiume impetuoso. 

Non si discute l’abilità di Mendes come regista. Quando William si ritrova ad attraversare un paese in fiamme durante la notte, sembra di ritrovarsi dentro un quadro di Bruegel il Vecchio; eppure questa pellicola, proprio a causa nel suo eccessivo pedinamento dei protagonisti, manca di profondità. I due caporali sono personaggi piatti, senza storia, senza un passato; anche la scelta di due attori misconosciuti (George MacKay e Dean-Charles Chapman), accompagnati dai cammei di Colin Firth, Benedict Cumberbach, Adrian Scarborough e Richard Madden, rispecchia la precisa volontà di permettere allo spettatore di immedesimarsi completamente nella vicenda. 1917, infatti, sembra il coronamento della tendenza hollywoodiana di trasformare i film in videogames. Se una volta le software house s’ispiravano ai film, inseguendone gli stilemi cinematografici (Resident Evil, Tomb Raider, Call of Duty, ecc.) ora, invece, sono proprio i film a seguire gli schemi dell’intrattenimento da divano.

La pellicola del regista inglese è, infatti, scritta come un perfetto action-game da Playstation e ne ricalca perfino il classico schema a livelli. Inizio in media res in cui viene spiegato l’obiettivo da raggiungere (la lettera da consegnare entro l’alba), descrizione dell’equipaggiamento e si parte. Sembra quasi che ci si debba abituare a controllare i movimenti del personaggio, familiarizzare con i comandi, mentre si attraversano le trincee affollate urtando contro altri soldati. I primi combattimenti, infatti, avvengono dopo quasi un’ora (di gioco). Ogni livello è un preciso blocco immediatamente distinguibile con precisi sotto-obiettivi da raggiungere: attraversare la terra di nessuno; superare le postazioni abbandonate dai tedeschi facendo attenzione alle trappole; raggiungere la fattoria; attraversare il fiume; scontrarsi con il nemico; trovare il colonnello nel caos che precede l’attacco.

Ma le similitudini non finiscono qui: ci sono preziosi oggetti da raccogliere come il latte (che aumenta il livello della vita) e altri che ti danneggiano (il ferimento della mano con il filo spinato) o l’incontro con i cosiddetti non-playable character, che hanno esclusivamente funzione di raccordo narrativo. L’effetto è rafforzato dal fatto che per gran parte del film non facciamo che seguire solamente la divisa color kaki mentre corre, striscia, spara e ricarica.

1917 insomma è un grande diorama animato da esplorare; una ricostruzione storica accurata fino nei più piccoli dettagli (perfette le uniformi, le armi, i mezzi) ma, allo stesso tempo, una pellicola fredda e senz’anima. L’ossessione per l’immersione totale ha fatto trascurare tutto ciò che ha reso il Cinema una grande arte: la profondità dei personaggi, il senso del montaggio e, perfino, la coerenza logica dei fatti narrati. La vicenda, infatti, a un occhio attento lascia parecchio perplessi e ha alcune palesi incongruenze (la cascata, per esempio, è quanto meno improbabile), che svelano come la scrittura sia stata pilotata per creare un plot da sparatutto in costume. E i tutti i grandi film partono sempre da un buon soggetto, anche se a Hollywood ultimamente tendono a dimenticarselo.

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